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U underwater unit(アイレム) [プレイステーション2]

陸地のほとんどが水没した世界で活躍する
近未来を舞台にした潜水艦アクションゲーム・・・といえば
遥か昔に紹介した「サブマリンハンター鯱」を思い出しますが、
身も蓋もない言い方をすると
本作もそんな感じであります。

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PS2レベルとしてもグラフィックは今ひとつですし、
自機のデザインもお仕着せの初期柄のままと
見た目から何から非常~に地味なのですけども、
遊んでいると結構面白いんですよね、これが。

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もちろん
自分が潜水艦ゲーム好きだからというのはあります。
でも
それだけではなく、
敵と戦う以外に
古代の遺物を見つけるという目的もあるというのが
大きいように思います。

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「任務に支障がない程度」に許可されているという
実にそれらしい設定で、
サルベージで得た金銭で
新たな装備を購入したり、
現代の科学力を越えた技術があるという遺跡から
発見した埋蔵品が増えることによって
オーバーテクノロジー兵器が新たに開発されたり・・・と
いいアクセントになっています。

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ただ
ステージが進んでいくと、
交戦の方が忙しくて
探索がままならなくなってしまい、
そこが残念でした。
アイテムを揃えないと出ない装備品もあるので
歯がゆいというか惜しかったです。

※画像は(c)アイレム


-U- underwater unit

-U- underwater unit

  • 出版社/メーカー: アイレムソフトウェアエンジニアリング
  • メディア: Video Game



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スカイガンナー(SCE) [プレイステーション2]

初代プレイステーションは好きだったけど
後を継いだプレイステーション2、
いわゆるPS2は好きじゃなかった自分。

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理由を考えるに、
DVDも再生できる(当時再生機は高価だった)という機能から
そのプレイヤーとして購入する人が殺到し、
ゲームが家電のついでみたいになってしまうのではないか・・・と
現在では当たり前みたいになってしまった複合性に
反感を抱いていたとか、
ムービーや映像の豪華さばかりが目立って
ゲームそのものの面白さがイマイチなソフトが氾濫、
しかもヒット作にもその傾向が強いなんて事が思い浮かんだのですが、
一番の理由は
ハードホルダーであるSCEによるソフトが
初代PSに比べてもう一つ二つだったからのように思います。

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続編はそのほとんどが残念な出来になっており、
SCEプロデュースによるソフトの最大の魅力だった
斬新さ、オリジナリティみたいなものが際だつ作品も
極めて少なく(マイクを使うシリーズとかごく一部)、
その後PS3で(海外開発が多いけど)復活を遂げたのを見るにつけ
PS2時代は
とにかくSCE作品が残念だったとの思い出が残っております。

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そんな中でのこの作品。
さすがに新規性みたいなものはあまり感じられないものの、
手堅くまとまった、
こぢんまりとはしているけれど
誰にでも勧められる良作であります。

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しっぽのある人類が暮らす世界で
飛行艇を使った便利業を営む主人公たちが、
開催の迫る博覧会をかきまわす
天才的発明家およびその手下たちと戦う
というお話で、
ジャンルは3Dシューティングです。

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えー、シューティングなんて苦手だよ~とか
そもそも誰にでも勧められるジャンルじゃないだろう
と思われた方。
自慢じゃないですが
わたしもシューティングは超がつくほどの下手くそです。

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しかしながら、
スカイキッドを彷彿とさせる連打リカバリーや
操作系統の単純さ(複雑にもできる)に加え
障害物に当たってもペナルティがないため、
燃料切れでもおこさない限り
ゲームオーバーにならないという本作の仕様は、
STG初心者にとても優しいです。
それでいて「紅の豚」あたりを彷彿とさせる
アクロバティックな空戦バトルを楽しめるのですから
へたれゲーマー万歳という感じです。

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なら上級者には物足りないんじゃないか?
いえいえ、
そんなことはありません。
機銃を撃つだけで賞金が目減りしてゆき
(普通使うんだけど)ボムを使ったりしたら
後からごっそり引き落とされてスコアが全然上がらない
スコア=賞金システム。
そこで節約したり
一度に多くの敵を倒すチェインで高得点を稼ぐなど
うまい人向けの遊び方も用意されているのです。

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ゲームそのものも面白いですが
キャラクターや世界観、音楽(主題歌もピッタリ)など
総じて雰囲気が良く、
愛すべきゲームと言いたくなるような作品でした。
ただ残念ながら
廉価版が発売されなかったため
入手が比較的難しくなっています。

※画像は(c)SCE


SkyGunner

SkyGunner

  • 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
  • メディア: Video Game



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激闘プロ野球 水島新司オールスターズVSプロ野球(セガ) [プレイステーション2]


拝啓 土門さん
PS4を買いました。

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元々わがゲーム部屋は
資金以上にスペース難が深刻でしたが、
マルチ作品を上位機種で遊びたいという欲に負け
PS2をしまってそこにPS4を設置することとなりました。

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(このPS2がある位置にPS4設置予定)

性格上、
一度片付けてしまうと遊ぶのが億劫になるのは必至。
というわけで
しばらくPS2作品を紹介していこうと思います。

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(下が土門さん)

野球、
特にプロ野球パシフィックリーグを舞台とした
漫画で活躍されてきた水島新司氏。
その中でも代表作であり
現在も連載中であるドカベンを中心とした
水島ワールドのキャラたちが登場する、
リアル系野球アクションゲームです。
ゲームキューブとのマルチ発売でした。

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このゲームを初めてプレイした際、
個人的に一番驚いたのが
アニメ版の声優さんが声をあてていた事でした。
全部という訳じゃないですけども、
玄田氏の岩鬼や肝付氏の殿馬を耳にするだけで
当時からのファンとしては涙がちょちょぎれそうに
なってしまったのでした
(既に元を取った気分)。

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キャラクターの表現も実に工夫されており、
水島キャラはトゥーンシェイド、
実在選手は普通のポリゴンと使い分けられていて
さすがに最初は面食らうものの
うまく溶け込んでいていいなと思わされます。

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加えて感心したのが
プロ野球側への配慮。
当時は既にドカベンプロ野球編が人気を博しており、
ドカベンの登場人物も
犬神が広島、山田が西武・・・というように
実際のプロ野球球団に入団していたのですけども、
このゲームでは
水島キャラは全員フリー扱いになっていて
トレード作業で好きな球団に所属させるようになっています。

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野球部分はオーソドックスな外見ながら
一癖あるシステムで、
慣れるまで少々違和感がありそうですけれど
球種を読むとその軌道に合わせた形に
バッティングカーソルが変化するなど
独自の味わいが感じられます。
水島キャラに付きものの得意技
(秘打白鳥の湖、通天閣打法などなど)は
いわゆるブーストや魔法のような扱いで、
それ専用のゲージを消費して使う
有限の飛び道具となっていました。
うまい落としどころだと言っていいでしょう。

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発売時期が時期だけに
ドカベンプロ野球編の後期、
スーパースターズ編から出てきた
ドカベンキャラは知三郎しか居ないですし、
次いで多くのキャラが参加している野球狂の詩も
平成編などからも出ているためか
初期のメンバーが少なめ
(東京メッツはチームごと欲しかった)。
他の作品に至ってはほとんど主人公だけ・・・と
不満もなくはないです
(あと口を開けたままの岩鬼とか)。
そうそう、
水島キャラ同士が対戦すると
漫画のコマを模した掛け合いが発生するのですけども、
それが続くと著しくテンポを害してしまうため(汗)
原作同様一球団に水島キャラ二人くらいまでが
適量かな・・・なんて事も思わされました。

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それでもエディットで山岡や吾朗あたりは作れますし、
水島漫画、プロ野球双方に理解のある
実に良くできたキャラゲーです。
水島ファンのゲーマーは一度手に取ってみてはどうでしょう。

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※画像は(c)水島・セガ・NPB

激闘プロ野球 水島新司オールスターズ VS プロ野球 (Playstation2)

激闘プロ野球 水島新司オールスターズ VS プロ野球 (Playstation2)

  • 出版社/メーカー: セガ/ワウ エンターテイメント
  • メディア: Video Game



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プロ野球 熱スタ2006(ナムコ) [プレイステーション2]

バレンティンと田中マー君の大記録の熱気が覚めやらぬまま、
リーグ優勝やクライマックスシリーズこと変則プレーオフが見えてきた今日この頃、
プロ野球ファンの皆様いかがお過ごしでしょうか。

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(背番号が空いてたので<おい)

今回はファミスタのナムコがプレイステーション2(え)で繰り出した
熱スタシリーズ(2作品だけだけど)の一作目、
「熱スタ2006」をお送りします。

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(ブラウン時代の方が面白かったなぁ<誰より)

ファミスタ(プロ野球ファミリースタジアム)の鮮烈なデビューの後、
長きにわたって野球ゲーム界の盟主であったナムコ。
見るべき所はあっても総合力で勝る対抗馬が現れなかった為、
データ更新以外はマンネリ気味だったのに
その栄光は永遠に続くかのように思われました。

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(登録名がどらお)

そんなスーパーファミコン後期に
パワプロ(実況パワフルプロ野球)が登場し、
その二作目くらいから立場が逆転していきました。
ただ
2013年現在では国内プロ野球ゲームに勝者はおらず、
パワプロを含むコナミがなんとかボチボチ続けているといった
とても寂しい状況です。

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(どらおVS松坂in広島市民球場)

そんなわけで
今となっては野球ゲームでの存在感が
すっかり希薄になってしまったナムコ。
プレイステーション2時代ですら
既に影が薄くなりつつありました。
なので
本作はなかなか面白かったにもかかわらず
ナムコ野球ゲームの復権とまでは至りませんでした。

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(スライリーも居るよ)

さて、
この熱スタはリアル系で、
テレビ中継を見ているかのようなグラフィックが売りという
プレステ2らしい野球ゲームです。
が、
ファミスタ20周年を記念して
2006年(当時)最新データによる
ファミスタモードも収録されていました。
これは続編の2007も同様です。

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(2005年の優勝記念モニュメントは今もQVC球場外に)

選手のグラフィックはファミコンチックなのに
球場はPCエンジンぽいという
アンバランスなグラフィックは微妙でしたし、
ファミスタのくせに打高投低なのは
どうなのよとも思いました。

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(球場名がコロコロ変わる時代が来るとは)

とは言っても
うれしいオマケ(人によっては本命)には違いありません。
出来て間もない楽天イーグルスを
ファミスタで使えるのも感無量でした。

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(デフォルトのオリ一番は谷)

ちょっとファミスタに話が行ってしまいましたけど、
本来のゲーム部分も面白いです。
打者で打っても投げて抑えても
充実感というか達成感のようなものを感じられる、
直感的に遊べるのに
相手と駆け引きしている気分になれるバランスは、
データを今の物にしつつ画面をちょっと綺麗にしたら
今のハードでもじゅうぶん通用するのではないかと思えるものでした。

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(あまり記憶にないダグラス)

いわゆるサクセス(オリジナル選手育成)モードから
ストーリーを取っ払い、
ナムコのPS2作品ではおなじみだった
ポリゴン美女すら出てこない素っ気なさの
アスナロダッシュモードも、
キャンプで監督にアピールして
それがうまくいくと能力アップと監督評価がプラス、
そして
キャンプ終了時に評価がある程度以上だと
オープン戦でも使ってもらえる(で更に能力上昇)
という流れが絶妙で、
そこで作った選手も使えて
その選手だけを操作してシーズンを送る
ジンセイモードがまた
レギュラー争いから勝ち上がっていく感がよく出ており
今遊んでも楽しめました。

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(球場によって賞品および獲得条件が異なる)

野球ゲームが活況なんて時代が
また来ないかなぁ・・・(遠すぎる目)。

※画像は(c)ナムコ・NPB


プロ野球 熱スタ2006

プロ野球 熱スタ2006

  • 出版社/メーカー: ナムコ
  • メディア: Video Game


タグ:熱スタ2006
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バレーボールワールドカップ ヴィーナスエボリューション(スパイク) [プレイステーション2]

絶賛放置中のくせにタイムリーな時期にこだわる困った管理人ですが
いかがお過ごしでしょうか。

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バレーボールの国際試合がたけなわである現在、
思い起こされるのがこの作品です。

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海外メーカーの開発力が向上したお陰で、
以前紹介した自転車レースや
欧州やオセアニアで人気のラグビーのように
日本でのゲーム化にあまり恵まれなかった
(アメリカで人気のないサッカー以外の)スポーツも
なかなか遊べる作品として
手に取ることができるようになりました。

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しかしながら
バレーボールに関しては
世界中でそれなりの人気があるにもかかわらず、
なおかつ
ファミコンディスクシステム時代から
そこそこのゲームにできていたにもかかわらず、
いまだ
テレビ中継と見まがうようなゲーム化は
されておりません。

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そんな不遇なバレーボールゲームの中で
もっとも新しく、
もっともバレーボールらしいプレイが楽しめる。
それが本作です。

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プレイステーション2後期に出たにもかかわらず、
モデリングは今ひとつ、
モーションも今ひとつ、
顔も全日本(監督含)以外はおざなり、
実名は日本人選手だけ、
そのくせ登録選手は多くなく(実業団の主力くらいは欲しかった)、
「ヴィーナス」だけに男子は影も形もなく、
フジテレビ系の実況と解説がうざったく(個人的意見)、
せっかくの選手育成モードも
ルックス等を自由に作れないという不自由さ。
加えてあの時期にしてCD媒体(裏面が青)なのに
定価が高い
等々・・・
マイナス面ならいくらでも挙げられる困った作品です。

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しかも
最初はレシーブ一つ満足に出来ないくらい
敷居が高い操作系なのに、
チュートリアルは静止画と字だけという
不親切さ加減。
ちょっと触っただけでだめだこりゃと手放す人も
少なくなかったのではと思えてしまいます。

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が、
ちょっと操作に慣れてくると
俄然面白くなってくる(バレーボール好き補正ありかもだけど)
なかなかのゲームなんですよ、これが。

上達してくると
時間差攻撃やブロード攻撃のような
小洒落たコンビネーションも繰り出せますし、
そんな面倒なこと(おい)に手を出さずとも
セッターの上げるトスを
誰に振り分けるかがボタンの選択で決められるので、
それだけでも白熱した試合を楽しむことができます。

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そんな事を言いつつも
レシーブに関しては
未だにイマイチな感が漂う自分だったりします(汗)。
これは
ブロックの操作に気が行っていると、
それを抜かれてから
レシーバーを落下点に動かし
タイミングを見計らってレシーブという流れに
どうしてもついて行けない
という辺りに原因があるように思います。

まあ、
ブロックは一応自動でも飛んでくれるので
放っておけばいいのでしょうが・・・
シャットアウトって決まると気持ちがいいんですよね(笑)。

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※画像は(c)スパイク・フジテレビ・JVA




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